Home » » Cara Membuat MAP DOTA

Cara Membuat MAP DOTA









Cara Membuat map Dota

Post by Admin on Mon Dec 28, 2009 4:12 pm
gw kemarin lagi jalan2 di google tiba2 nemu cara buat map dota,jadinya w share aja ni sory kalo bahasanya baku banget,soalnya tadinya bahasa inggris selamat membaca ^^

Dalam tutorial ini, Anda akan mempelajari dasar-dasar efek khusus: membuat efek pada titik-titik (dan daerah), menciptakan efek pada unit, unit yang menciptakan efek khusus model, model melampirkan efek khusus untuk unit melalui kemampuan, dan menghancurkan efek khusus.

Membuat Efek Khusus di Points / Kawasan

Kawasan adalah area persegi panjang (didefinisikan oleh dua titik, atas kiri / sudut kanan bawah) dan biasanya dihasilkan dan pra-ditempatkan menggunakan palet daerah di modul utama editor. Langkah-langkah berikut akan menunjukkan kepada Anda bagaimana untuk membuat efek khusus pada suatu titik yang ditentukan oleh pusat suatu daerah.Buat wilayah:
1. Buka Word editor dan membuka peta Anda.
2. Pergi ke Layer, kemudian tanda cek pilihan Daerah. Anda juga dapat menekan hotkey "R" untuk membuka daerah palet.
3. Lihat ke palet dan klik pada ikon yang menunjukkan kotak, grafik, dan persegi besar di tengah ikon. Setelah Anda telah mengklik ikon, ikon akan berubah menjadi hijau.
4. Klik pada tempat di mana Anda ingin wilayah dan tahan tombol kiri mouse. Perlahan-lahan tarik mouse ke bawah atau ke kiri atau kanan untuk menciptakan kawasan Anda. Dalam hal ini, kita akan memiliki efek khusus dibuat di tengah daerah Anda, jadi pastikan daerah Anda adalah di mana Anda inginkan. Untuk memindahkan wilayah, tekan tombol spasi dan pilih wilayah di pusat untuk bergerak di wilayah sekitar.


Daerah pilihan: Setelah Anda membuat daerah Anda, pada palet, seharusnya mengatakan sesuatu seperti Daerah 000. Aku tidak suka nama itu karena sulit untuk mengenali, jadi aku mengubahnya. Aku akan memanggil daerah saya, SFX Daerah. Anda dapat mengubah nama daerah dengan mengklik kanan nama daerah Anda, memilih pilihan Daerah Ubah nama, kemudian mengubah nama daerah di bagian atas di dekat ikon. Anda dapat mengubah preferensi daerah di wilayah tersebut. Anda dapat mengatur bentuk daerah di mana dikatakan empat pilihan: Kiri, Kanan, Bawah, dan Top. Anda dapat mengubah warna daerah di mana dikatakan Pilih Warna. Untuk membuat efek cuaca seperti hujan di wilayah ini, Anda dapat tanda cek di kotak yang mengatakan Cuaca Efek dan pilih jenis cuaca. Ambient suara dapat dipilih dengan melakukan proses yang sama seperti efek cuaca.
> tukar
Menciptakan efek khusus sebuah titik
1. Buka modul memicu
2. Buat memicu baru dengan menggerakkan mouse anda ke atas bar dan memilih ikon yang memiliki kertas dengan sudut dilipat (Hotkey Ctrl + T).
3. Nama pelatuk. Aku nama ini akan memicu "Efek Khusus Trigger", tapi Anda dapat menghubungi pemicu apa pun yang Anda inginkan. Setelah Anda mengklik ikon, harus menunjukkan memicu Anda dan memungkinkan Anda untuk memberikan nama, sehingga Anda dapat menentukan nama di sana.
4. Tambahkan sebuah acara dengan mengklik ikon dengan bendera merah di atasnya (Ctrl + E). Untuk tutorial ini kita akan menggunakan peta inisialisasi sebagai acara kami. Pergi ke Jenderal lalu pilih Peta Inisialisasi. Hal ini memungkinkan efek khusus terjadi di awal permainan. Jika Anda ingin efek terjadi pada suatu waktu lain, Anda harus menentukan acara untuk sesuatu yang lain. Kadang-kadang memicu dapat dijalankan dari pemicu lain, dalam hal ini Anda tidak memerlukan peristiwa.
5. Tambahkan tindakan baru untuk menciptakan efek khusus. Untuk melakukan ini, membuat tindakan baru dengan bergulir ke ikon yang memiliki tindakan atau memotong tanda (Ctrl + R). Kemudian gulir ke bawah pada seleksi bar sampai Anda melihat judul yang berbunyi: Efek Khusus. Pilih kata-kata yang digarisbawahi biru membaca (Pusat (dimainkan area peta)), kemudian klik (Peta dimainkan wilayah), klik lingkaran kiri untuk kata-kata yang berbunyi "Variabel", dan pilih wilayah Anda. Kemudian tekan ok sepanjang jalan sampai Anda kembali ke tindakan. Ada yang berkata dalam kata-kata biru yang digarisbawahi: "Kemampuan \ Mantera \ Manusia \ halilintar \ ThunderClapCast er.mdl", tetapi Anda tidak harus memiliki model, sehingga Anda dapat mengklik kata-kata, gulir ke bawah ke tempat di mana dikatakan "Nilai" , pilih "Pilih Model" pilihan, dan memilih model Anda. Kemudian Anda dapat klik ok sepanjang jalan sampai Anda kembali ke memicu editor.
> tukar

Anda sekarang harus memicu terlihat seperti ini:
Kode:
Events:
Peta Inisialisasi
Kondisi:
(None)
Tindakan:
Efek Khusus - Membuat efek khusus di (Pusat <gen> Daerah SFX) dengan menggunakan KEMAMPUAN \ Mantera \ Manusia \ halilintar \ ThunderClapCast er.mdl
Anda harus mencatat bahwa Anda dapat menggunakan tindakan yang sama untuk menciptakan efek khusus pada setiap titik (tidak perlu menjadi pusat suatu wilayah). Tengah-tengah kawasan itu hanya contoh yang nyaman untuk tutorial ini.

Jika Anda menguji peta Anda, pusat wilayah Anda sekarang harus menciptakan efek khusus ketika peta dimulai. Beberapa efek khusus memiliki animasi kematian dan tidak mengulangi (seperti halilintar) sehingga efek khusus akan hanya bermain sekali.

Namun, terlepas dari apakah Anda masih bisa melihat efek khusus, jika Anda membuat, Anda harus selalu menghancurkannya (kecuali jika dimaksudkan untuk tetap terlihat untuk keseluruhan gameplay). Bagian selanjutnya akan mencakup menghancurkan efek khusus yang Anda buat.Menghancurkan Special Effects:

Model efek khusus dalam beberapa varietas - beberapa adalah seperti yang digunakan di buffs, yang akan muncul dan tetap sampai hancur - beberapa adalah seperti halilintar, mereka meledak sekali dan memainkan animasi kematian dan kemudian tidak pernah muncul kembali lagi. Tetapi terlepas dari apakah Anda masih bisa melihat efek khusus, jika Anda membuat satu, tetap dalam peta sampai hancur.


Hancur Un-efek khusus menggunakan banyak sumber daya komputer dan akan menciptakan lag bagi pemain, merusak permainan, terlepas dari apakah efek masih terlihat. Hal ini sangat terlihat jika Anda membuat banyak efek-efek khusus dan tidak benar menghancurkan mereka - permainan akan memiliki lebih banyak dan lebih lag seperti itu terus sampai beberapa pemain tidak akan dapat bermain peta lagi. Tapi menghancurkan efek khusus yang mudah, sehingga tidak ada alasan untuk membiarkan pemrograman buruk merusak permainan seseorang.

Tindakan yang digunakan untuk menghancurkan efek khusus adalah Efek Khusus - Destroy (Last Dibuat Efek Khusus) tindakan. Tindakan ini akan menghancurkan efek terbaru yang Anda buat. Tetapi kadang-kadang anda ingin efek tetap untuk sementara waktu sebelum Anda menghancurkan mereka, sehingga Anda tidak selalu hanya menghancurkan yang terakhir yang Anda buat. Untuk ini, kita memberikan efek khusus untuk sebuah variabel.

Membuat SFX Variabel:
1. Buat variabel. Variabel digunakan untuk menyimpan data dari tipe tertentu - untuk tutorial ini, kita perlu menyimpan efek khusus, yang terakhir menciptakan efek khusus, untuk lebih spesifik. Untuk membuat sebuah variabel, pergi ke Aksi - Umum - Set Variabel. Klik pada bagian variabel pertama. Pergi ke sudut kanan atas dan klik Edit Variabel. Klik pada ikon di dekat bagian atas hijau dengan X dan tanda tambah di sebelah kiri itu.
2. Nama variabel. Setelah Anda melakukannya, klik di sebelah area yang mengatakan "Variable Name" dan nama variabel apa pun yang Anda inginkan. Dalam contoh ini, saya akan menciptakan dan menghancurkan efek pemogokan api model dengan variabel ini, jadi saya akan Effect_FlameStrike_Human nama variabel, tapi Anda bisa nama apa saja Anda ingin seperti saya katakan sebelumnya.
3. Atur jenis variabel. Anda harus mengatur variabel jenis editor sehingga tahu apa yang variabel. Dalam kasus ini, jenis akan Efek Khusus sehingga Anda memilih pilihan bar dan klik pada Efek Khusus untuk tipe variabel. Anda tidak harus menggunakan array sehingga Anda dapat cukup tekan ok.

Menghancurkan Efek Khusus:
Untuk contoh ini, saya akan menciptakan memicu baru bernama My Flame Strike Efek, membuat dua efek, dan menghapus efek pemogokan Flame pertama. Kita akan menggunakan kode dasar yang sama seperti yang kami lakukan di atas untuk menciptakan efek-efek khusus, tapi kali ini kita akan menciptakan dua efek khusus dan yang pertama akan ditunjuk untuk efek-efek khusus baru kami variabel.
Kode:
My Flame Strike Efek
Events:
Peta Inisialisasi
Kondisi:
(None)
Tindakan:
Efek Khusus - Membuat efek khusus di (Pusat <gen> Daerah SFX) dengan menggunakan KEMAMPUAN \ Mantera \ Manusia \ FlameStrike \ FlameStrikeTarg et.mdl
Set Effect_FlameStrike_Human = (Terakhir menciptakan efek khusus)
Tunggu 2.00 seconds
Efek Khusus - Membuat efek khusus di (Pusat <gen> Daerah SFX) dengan menggunakan KEMAMPUAN \ Mantera \ Manusia \ FlameStrike \ FlameStrike1.md l
Hanya efek pertama telah disimpan ke variabel Effect_FlameStrike_Human. Anda dapat mengatur variabel dengan pergi ke Aksi - Umum - Set Variabel. Aku menambahkan memicu menunggu sehingga efek kedua tidak datang segera setelah pertama lain, tetapi hal ini tidak diperlukan.

Sekarang kita hanya perlu menambahkan satu baris terakhir sampai akhir pertama untuk menghancurkan efek khusus menggunakan variabel - menggunakan Efek Khusus - Hancurkan tindakan, tapi ganti (terakhir menciptakan efek khusus) dengan variabel Anda dari daftar drop-down:
Kode:
Efek Khusus - Hancurkan Effect_FlameStrike_Human
Membuat Efek Khusus pada Unit:
Membuat efek khusus pada suatu titik baik-baik saja, tetapi bagaimana jika Anda ingin efek khusus untuk bergerak sebagai bagian dari unit? Hal ini dilakukan dalam mode pada dasarnya sama, tetapi membutuhkan bahwa alih-alih memberikan suatu titik di mana efek dibuat, Anda harus menentukan sebuah unit dan lokasi khusus di unit model yang disebut titik lampiran.

Membuat Efek Khusus pada Lampiran Point:
Lampiran poin bagian-bagian tubuh tertentu atau wilayah objek seperti unit, bangunan, dan lain-lain hal-hal lain-lain. Untuk melakukan hal ini, buka memicu editor dan pergi ke Aksi - Efek Khusus - Lampirkan Efek Khusus ke Unit. Bila Anda melakukannya, Anda akan melihat opsi untuk mengubah fungsi pelatuk. Saya akan menggunakan seorang jongos dalam kasus ini dengan tanda seru di kepalanya. Untuk melakukan hal ini, saya akan menciptakan memicu dalam kode ini:
Kode:
Events:
Peta Inisialisasi
Kondisi:
(None)
Tindakan:
Efek Khusus - Membuat efek khusus yang terikat pada overhead 0.000 Footman Kemampuan <gen> menggunakan \ Mantera \ Other \ TalkToMe \ TalkToMe.mdl
Jika memicu Anda melakukan ini, sebuah tanda seru harus terjadi overhead pesuruh di awal permainan.

Kendali Daftar Lampiran Model Points:
• Overhead
• Kepala
• Dada
• Origo
• Tangan
• Kaki
• Senjata
• Sprite
• Medium
• Large
• Tangan Kanan
• Waktu Tangan
• Right Foot
• Waktu Foot
• Front Right Foot (Hewan)
• Front Waktu Foot (Hewan)
• Kembali Right Foot (Hewan)
• Kembali Waktu Foot (Hewan)
• Pertama Sprite (Bangunan)
• Kedua Sprite (Bangunan)
• Ketiga Sprite (Bangunan)
• Keempat Sprite (Bangunan)
• Kelima Sprite (Bangunan)
• Keenam Sprite (Bangunan)
• Rallypoint Sprite (Bangunan)
• Pertama Sedang (Bangunan)
• Kedua Sedang (Bangunan)
• Ketiga Sedang (Bangunan)
• Keempat Sedang (Bangunan)
• Kelima Sedang (Bangunan)
• Keenam Sedang (Bangunan)
• Rallypoint Sedang (Bangunan)
• Pertama Besar (Bangunan)
• Kedua Besar (Bangunan)
• Ketiga Besar (Bangunan)
• Keempat Besar (Bangunan)
• Kelima Besar (Bangunan)
• Keenam Besar (Bangunan)
Berhati-hatilah bahwa tidak semua model memiliki semua lampiran ini poin yang tersedia, tetapi ketersediaan khusus untuk model itu sendiri.

More on Perusakan SFX & Memory Kebocoran:
Hanya karena Anda membuat efek khusus pada unit bukan sebuah titik, Anda masih perlu untuk menghancurkan efek khusus. Hal ini dapat dilakukan dengan cara yang sama seperti di atas, dengan menggunakan variabel. Perlu diketahui bahwa variabel hanya dapat menyimpan satu nilai (referensi efek khusus) pada suatu waktu, jadi jika Anda membuat dua, Anda harus menetapkan masing-masing variabel yang berbeda ATAU menghancurkan terlebih dahulu sebelum yang kedua ditugaskan untuk variabel yang sama.

Undestroyed efek khusus akan menciptakan lag melalui kebocoran memori. Kebocoran memori dapat mengumpulkan dan memiliki efek buruk pada permainan termasuk permainan memperlambat kecepatan, atau mantra lag memicu lonjakan, dan kadang-kadang bisa lag cukup buruk untuk menghasilkan pemain mendapatkan terputus dari permainan. Menciptakan efek-efek khusus pada suatu titik akan juga membuat kebocoran memori yang lebih kecil, namun jika Anda terus menggunakan efek-efek khusus pada titik-titik dan tidak mengelola titik ini kebocoran, mereka dapat juga menumpuk.

Efek khusus sebagai Unit:

Kadang-kadang cara termudah untuk membuat mantra kustom bekerja dengan baik adalah untuk hanya mengubah model unit efek khusus yang Anda inginkan dan kemudian pindah unit sekitar seolah-olah itu efek. Untuk memfasilitasi ini, Anda dapat menambahkan kemampuan belalang ke unit dan pemain akan tidak lagi dapat memilih atau mengendalikan unit.

Terlampir permanen Special Effects:

Kadang-kadang anda ingin mengimpor model kustom dan melampirkannya pada sebuah unit dalam cara permanen. Anda mungkin melakukan hal ini misalnya dengan model pedang atau mungkin bersinar efek khusus pada unit penyihir tangan. Untuk melampirkan efek permanen ke unit, Anda dapat membuat kemampuan kustom berdasarkan kemampuan unit Sphere (biasanya digunakan oleh Bloodmage untuk menciptakan efek bola apung yang terbang ketika dia kebakaran mantra). Ini adalah trik yang umum digunakan orang sehingga efek secara permanen di sana dan tidak akan pergi. Trik ini dapat digunakan untuk melampirkan secara permanen senjata, efek bola, missles, proyektil, dan banyak hal lainnya.

Untuk membuat efek khusus yang melekat secara permanen, hanya mengubah bidang seni di lingkup kemampuan untuk model yang Anda inginkan terpasang. Berhati-hatilah untuk menghapus bidang seni rudal jika Anda tidak ingin efek khusus juga akan terikat pada mantra dilemparkan oleh pahlawan. Anda juga dapat menggunakan metode ini untuk menghasilkan efek ini saja - dengan melampirkan efek khusus untuk mantra rudal. Setelah Anda membuat kemampuan adat dan dimodifikasi yang sesuai bidang seni, Anda bisa menambahkan kemampuan untuk unit (di objek editor atau bahkan dalam game dengan pemicu).

Have Fun Menciptakan Special Effects!

Re-occuring Masalah:

• efek khusus saya tidak akan pergi! Membantu!
• Jawab: Pastikan Anda mengedit variabel yang tepat dan meletakkannya hak untuk menghapus efek khusus. Lihat di atas untuk informasi lebih lanjut.
• My Special efek tidak akan hilang bahkan dengan variabel, di sini adalah kode:
Kode:
My Flame Strike Efek
Events:
Peta Inisialisasi
Kondisi:
(None)
Tindakan:
Efek Khusus - Membuat efek khusus di (Pusat <gen> Daerah SFX) dengan menggunakan KEMAMPUAN \ Mantera \ Manusia \ FlameStrike \ FlameStrikeTarg et.mdl
Efek Khusus - Membuat efek khusus di (Pusat <gen> Daerah SFX) dengan menggunakan KEMAMPUAN \ Mantera \ Manusia \ FlameStrike \ FlameStrike1.md l
Set FlameStrikeEffect = (Terakhir menciptakan efek khusus)
Efek Khusus - Hancurkan Effect_FlameStrike_Human
• Jawab: Jangan lupa untuk menempatkan variabel setelah efek Anda sebelum meletakkan lain. Pengaturan variabel harus setelah efek pertama Anda sebelum kedua.
• Apakah ada cara lain untuk menghapus SFX?
• Jawab: Ya, Anda dapat mengkonversi efek ke dalam unit atau dpt dirusak dan kemudian menghapusnya. Jika Anda tidak melihat mereka dalam editor, itu mungkin karena efek yang dibuat tanpa animasi berdiri jadi tidak ada muncul, itu sebabnya saya lebih suka menggunakan variabel.
• Apa gunanya mengubah efek ke unit?
• Kadang-kadang, orang-orang mengubah efek ke unit sehingga efek dapat benar-benar bergerak. Alih-alih hanya efek tinggal di sana, efeknya bisa bergerak. Ini digunakan dalam banyak pertempuran cinematics Saya telah menyaksikan.
• Saya terpasang sebuah efek, tapi tidak akan muncul!
• Anda tidak perlu memasukkan titik lampiran yang sudah ada. Tindakan Fungsi ini tidak sensitif, (yang berarti tidak masalah jika anda menggunakan huruf kapital), tetapi tidak membuat pengecualian terhadap kesalahan tata bahasa. Selain itu, banyak unit tidak memiliki lampiran set lengkap poin, Anda mungkin perlu berbicara dengan seorang modeler untuk cek yang poin lampiran model telah.

Saya harap Anda menemukan tutorial ini membantu!

0 komentar:

Posting Komentar